レアリティ †
- フレンズのレアリティは1~5まで存在し、それぞれレベル上限やコストが決まっています。
レベル上限とコスト †
- 各レアリティのレベル上限とコストは次の通りになっています。
レアリティ | 初期最大レベル | 野性解放上限 | 野生解放後 最大レベル | 初期コスト |
---|
★ | 25 | 5 | 50 | 200 | ★★ | 30 | 7 | 65 | 250 | ★★★ | 35 | 8 | 75 | 300 | ★★★★ | 40 | 9 | 85 | 350 | ★★★★★ | 50 | 10 | 100 | 400 |
得意地形と苦手地形と夜行性 †
- フレンズには必ず一つずつ得意地形と苦手地形が存在します。
- 地形種類は平原、森林、砂漠、水辺、雪原、雲海の6種類。
- フレンズの中には夜行性を持っている場合があります。
- これらについてはこちらを参照=>地形効果と夜行性
属性 †
- フレンズは性格に合わせて、3つの属性に分けられています。
同属性の敵には、受けるダメージは変わらず、与えるダメージのみが増えます。
回復の場合、同じ属性のフレンズに対しての回復力が上がります。
- 属性は次の3つに分けられます。
- パッション
テーマカラーは赤。明るく元気な性格のキャラクター。赤い体色のセルリアンに与えるダメージが上昇
- ピュア
テーマカラーは緑。ちょっと変わった個性的な性格のキャラクター。緑の体色のセルリアンに与えるダメージが上昇
- クール
テーマカラーは青。文字通りクールな性格のキャラクター。青い体色のセルリアンに与えるダメージが上昇
HP †
- フレンズの耐久力です。
- これが高いほど、多くのダメージを受けてもダウンしにくいです。
- ランクアップによる回復量にも影響するため、回復役が育ってない時には重要となることもあります。
ATK †
- フレンズの攻撃力です。
- 1回の攻撃で与えるダメージに影響します。
- 回復属性の場合は、1回の回復量に影響します。
- フレンド選択時に表示される攻撃力は、これのパーティーの合計値になります。
移動速度 †
- フレンズの移動速度です。
- これが高いほど、早く前に進むことが出来ます。
- あまり早い子と遅い子の差がありすぎると、一人で突っ込んでセルリアンの集中砲火を受けてダウン・・・ということもあるので、バックすることも考えましょう。
- タイムアタック系では、ゴールすることがクリアの条件なので重要視される場合もあります。
攻撃速度 †
- フレンズの攻撃速度です。
- 正確には攻撃間隔に影響。どれだけ高くても、最低でも攻撃モーションで1秒の間隔が空きます。
- DPSは攻撃力と攻撃速度から算出されます。
KB/AKB †
- それぞれノックバック/アンチノックバックになります。
- ノックバックが高いほど、敵を攻撃した際に大きく押しこむことが出来ます。
- アンチノックバックが高いほど、敵に攻撃された際に押し込まれにくくなります。
- 一部のイベントクエストでは、ボール型セルリアンをひたすらノックバックで押し込んでゴールを目指す(通称:サッカー)形式の物があるため、その際に有用です。
- ただしそれ以外では、後述するリーチの仕様から余計な産廃ステータスと言われることもあります。
リーチ †
- フレンズの攻撃距離です。
- これが高いほど、遠くから敵を攻撃、または味方を回復することが出来ます。
- ちなみに回復のリーチも「敵との距離」が条件になります。そのため、たとえ前衛との距離が近くても、敵がいない場合は回復しません。
- フレンズは基本的にリーチぎりぎりから攻撃しようとします。
また、攻撃モーションをとってからダメージ発生まで1秒ほど間が空きますが、この間に敵が後ろに下がったりした場合はダメージが発生しません。
- そのため、一人のノックバックによって敵が下がり、他の味方の攻撃が不発に終わる・・・ということもあります。ノックバックが余計と言われる理由がこれです。
DPS †
- 1秒辺りに与えられるダメージ量です。
- 左の数字が単体DPS、右の数字が複数体攻撃した時の最大DPSになります。
- 攻撃力と攻撃速度から自動で算出されます。
- フレンド選択時の攻撃力はこれと一切関係無いので、一見攻撃力が低いのに与えるダメージが大きかったり、その逆の場合もありえます。
スキルチャージ †
- スキルのチャージ速度に影響します。
- これが高いほど、早くスキルが撃てます。
- 一般的にスキル効果量が大きいほどスキルチャージが低くなる傾向がありますが、中には全体のステータスを抑えてスキルに特化したフレンズもいるため、重要視されることが多いです。
同時攻撃数 †
- 1回の攻撃時に、同時にダメージを与えられる敵数の最大数になります。
- リーチでも触れたとおり、フレンズは敵との距離ぎりぎりで攻撃しようとするため、敵が複数いても射程距離内にいない場合は無駄になります。
- 回復の場合は、1回の回復時に同時に回復出来るフレンズ数の最大数になります。
- こちらは基本的に不発にならないので、編成によって使い分けることが重要になります。
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